El Tresillo o Rocambor

Éste es, si no el más difícil, sí el más original y hasta el más complejo delos juegos de combinación que se origino en España

Introducción

Éste es, si no el más difícil, sí el más original y hasta el más complejo de los juegos de combinación que se originó en España. Sus inicios se remontan a los años 1600 cuando se lo conocia como Triunfos Hispanicos. Posteriormente cambió su nombre al Juego del Hombre o Mediator en el 1700. Alrededor del 1800 sufrió otro cambio de nombre al Tresillo que lo distinguia del Quadrillo o Quintillo. Ademas en esa época se lo conocia también como Rocambor en las colonias de America.

El juego figura con mucha frequencia en las novelas picarescas de comienzos del siglo XVII y es mentado como uno de los juegos más usados "en la buena sociedad".

En todas esas áreas se usó la tradicional baraja Española, pero en la Europa central y norte hasta donde llegó, dicha baraja fué sustituida por la de Poker, quedando algunos términos originales en Castellano y otros se cambiaron al Frances.

Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del Tresillo bajo el nombre de L’Hombre son los Daneses. Al mismo tiempo en Inglaterra donde yo le dí el nombre de Tridge hemos formado un club para revivirlo, despues de su casi total desaparición a principios de siglo, cuando lo jugaban todavia los miembros del Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de "Ombre".

El Tresillo es un juego táctico, que en parte representa el campo de batalla de aquellas remotas épocas, cuando las únicas armas que existian eran las espadas y los palos, mazos o bastones.

Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones opuestas. La primera contiene unicamente al "Hombre" que planea su estrategia para derrotar a dos bandos opuestos, los cuales se unen en una alianza para tener mayor fuerza o efectividad.

El Hombre o jugador por consiguiente tiene tres alternativas en la partida. La primera es derrotar a los defensores, si su fuerza es suficiente o en caso de contar con poca fuerza en las cartas, deberá burlar a la defensa tendiendole una trampa para dividirla y de tal forma lograr la victoria.

La segunda, cuando el jugador vislumbra la derrota, es forzar una tregua en la batalla, para posiblemente reagruparse más tarde. En ésta opción ninguna de las partes sale victoriosa, hay solamente un empate.

El tercero o último resultado es por supuesto la derrota. Esta ocurre cuando uno de los bandos contrarios ayudado por el otro, logra vencer al jugador.

Debemos suponer por consiguiente que tal batalla, como toda batalla, tiene un fin y seguramente el botin que logra el victorioso puedian ser dinero, poseciones o tierras, que se ven representadas en nuestro juego por los oros.

La celebración de tal triunfo seguramente merece un brindis con alguna copa de licor.

De tal manera podriamos decir que, los signos en los palos de nuestra baraja, representan seguramente las armas, el dinero y prestigio que forman los elementos de cualquier enfrentamiento bélico.

No solamente existe el famoso triangulo en el desenlace del juego, sino que las cartas estan también divididas en tres grupos. Por orden jerarquico, se encuentran primero los Matadores. El segundo puesto lo ocupan los oficiales del ejercito como el rey, el caballo y la sota. Al último vienen las tropas que estan compuestas de los números sencillos.

Igualmente en el reparto y número de cartas por jugador, tres es el número clave. Asi veremos como las cartas se reparten de tres en tres hasta completar las nueve y como el total de las 3x3 repartidas a los jugadores, resultan siendo tres al cubo o 27. Ademas cada baza que se hace logicamente contiene tres cartas, una de cada jugador.

En cuanto a como se determinan los Matadores, no nos sorprendera que existan tres formas en la manera de hacerlo.

El primero y el tercero, que representan las espadas y los palos como armas de guerra, son los denominados Matadores fijos, que se escojen de la que formaria la última carta de sus respectivos palos. La espada siendo un arma más efectiva, asume la primera posición y el palo o basto la tercera.

El segundo Matador, que varia segun el palo, se puede denominar como Matador flotante, puesto que solamente es Matador si su palo es denominado triunfo.En tal caso es elevado a esa posición desde el puesto más bajo de su palo. El cuarto Matador que también es flotante, mantiene su cuarta posición en el orden, al ser escogido Matador, como cuando no lo es.

Tres eran también las opciones originales con las que podia el Hombre "cantar" juego y se conocen por orden ascendente como Juego, Volteo o Roben. Posteriormente a estas se añadieron otras al designar un palo como preferencial, o con mayor categoria, por ejemplo los oros.

Numero de Jugadores

En el juego como dije, participan un mínimo de tres jugadores, pero se puede admitir un cuarto. Si así fuese, esta cuarta persona resulta siendo el repartidor de cartas para los otros tres, sin participar en el juego pero sí en el pago o cobro de tantos.

Los cuatro jugadores en este caso se alternan en la distribución de las cartas, siendo asi que a cada uno le toca repartir cada cuarto juego.

Se dijo al principio que el juego tiene bastantes reglas que se necesitan recordar, para jugar bien. Por consiguiente no es fácil aprender todas las reglas en una o dos partidas.

El principiante no deberá desesperar, porque con la práctica se juega mejor y se aprecian todas las sutilezas que existen entre los buenos jugadores.

Recomiendo por consiguiente tener paciencia, hasta poder ordenar bien los palos y darse cuenta si las cartas contienen juego con uno de ellos.

Cartas

Se usa la baraja de 40 cartas que constan del Rey, Caballo, Sota, siete, seis,cinco, cuatro, tres, dos y uno o As.

Si la baraja cuenta con los ochos y nueves, estos se retiran del juego.

Quien Reparte

Generalmente para definir a quien le toca repartir al principio del juego, se mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca abajo. Cada jugador de los participantes (tres o cuatro) toma una carta y muestra su palo.

La persona que saca Oros resulta siendo el repartidor y si más de uno saca Oros, la carta mayor de éstas reparte.

Dicho jugador baraja los naipes y los hace cortar con el de su derecha, antes de repartirlos.

Dirrección de Juego

Se puede jugar por la derecha o izquierda, aunque algunos piensan que solo existe una dirección en el juego. A mi modo de ver y para revivir éste admirable juego, más vale ignorar una rotación que no se adapte al medio ambiente donde se juegue.

De todas maneras yo describiré la jugada por la izquierda, donde el MANO es el jugador sentado a la izquierda del que reparte y el primero que tiene la palabra, a la hora de hablar y comenzar la partida.

Asimismo a éste jugador le tocará el turno de repartir en la proxima partida y asi sucesivamente se irá rotando durante todo el juego.

Reparto de las Cartas

Segun las reglas de cortesia, se reparten las cartas de tres en tres y el que reparte entrega a cada jugador, unicamente las tres primeras en mano diciendo "Por todas", posterior a ésto las restantes seran solamente depositadas, como todas las de los demas juegos, delante de cada respectivo jugador.

Esta modalidad que la hacemos perdurar, demuestra la caballerosidad que existia en épocas pasadas, cuando cada repartidor se excusaba, una vez que le llegaba el turno, de no poder entregar a cada jugador, cada vez que repartia, todas las cartas en mano.

Por consiguiente se abrevió el decir " Le entrego estas cartas en mano y que valgan por todas las demas que le reparta posteriormente" a lo mencionado arriba como más breve y práctico.

Definicion de los Jugadores

Se conoce a los jugadores por los siguientes nombres: el MANO, el CENTRO y el PIE. Si existe un cuarto éste será el repartidor, conocido también como el Zángano o en términos más corteses el Alcalde. El MANO se sienta a la izquierda del repartidor, el CENTRO a la izquierda del MANO y el PIE a la izquierda del CENTRO.

La obligación del repartidor es contar los naipes restantes, despues de haber repartido los 27. Deberan quedar 13 cartas restantes como excedente y si no las hay, el repartidor lo hara saber a los otros jugadores. En caso de un mal reparto se reparte nuevamente.

Dichos

Segun los dichos y modalidades del juego, se le pide al repartidor que baraje los naipes "no menos de dos veces" y "no más de tres". Ademas el que se encuentra a la derecha del jugador o PIE debe cortar las cartas. Se dice que el corte no puede ser de menos de tres cartas.

Para recordar el orden de las cartas en los diferentes palos se dice: "Oros y copas, las más pocas" y "Espadas y Bastos, los más altos".

Con respecto al juego "Quien al Tresillo quiere ganar, no se canse de pasar".

Pasos Iniciales

Una vez que cada jugador ha recibido sus cartas, debe ordenarlas por palos para determinar, si en alguno de ellos existe suficiente fuerza para declarar "Juego". Alternativamente en caso de que todas las cartas de la mano sean bajas se declara "Paso".

En cada jugada uno de los palos es obligatoriamente declarado Triunfo y el orden de sus cartas cambia. Los otros tres palos no cambian su orden y son de menor categoria.

Nombre de las Cartas

En el juego algunas cartas reciben nombres especiales, estas son los Matadores. El primer Matador o As de Espadas se denomina LA ESPADA. El tercer Matador o As de Bastos se llama EL BASTO.

El siete de Oros o Copas cuando el palo es Triunfo se llama LA MALA. Lo mismo ocurre con el dos de Espadas o Bastos, que cuando el palo es Triunfo se conocen también como LA MALA.

El As de Oros o Copas cuando es Triunfo se denomina EL PUNTO.

Palos Largos y Cortos

El resto de las cartas tienen un valor relativo en comparación con las demas, dependiendo de si el palo es Triunfo o no. Por consiguiente creo sera prudente ahora mencionar el orden de valores en los diferentes palos y su division en dos tipos que son: palos largos y palos cortos.

Son éstos asi denominados porque los "largos" cuando son Triunfos cuentan con una carta más. El total de cartas en un palo "largo" cuando es declarado Triunfo son 12. El palo "corto" cuenta con solamente 11. Con esto espero que quede clara la terminologia de "largo y corto".

Oros como Triunfos

Empezando por el palo de Oros, veremos que si éste es declarado Triunfo el orden o valor de sus cartas es el siguiente:

Observese las tres divisiones que existen en el palo siendo Triunfos. La ESPADA y el BASTO son los Matadores fijos que ocupan el 1er y 3er puesto.

El 7 y el PUNTO son los Matadores flotantes que ocupan la segunda y cuarta posiciones respectivamente. A los Matadores los siguen siempre los altos rangos de oficiales, compuestos en éste caso por el Rey, el Caballo y la Sota. Ésta segunda parte del palo no cambia nunca su orden. En cambio la Tropa o los números sencillos invierten su valor, siendo el 2 mayor que el 3 y asi sucesivamente hasta llegar al 6 dejandolo como la carta más baja.

Oros no Siendo Triunfos

Si los Oros no son declarados Triunfos entonces el orden de sus cartas cambia. El palo asume el siguiente orden, donde ya no existen los Matadores sino solo los otros dos tipos de cartas.

En tal caso el Rey es la carta mayor, seguida por el Caballo y la Sota. El As llamado PUNTO cuando el palo es Triunfo, baja de cuarto Matador a cuarta carta y es seguido por el 2, 3, hasta el 6.

El 7 que era la MALA o segundo Matador, baja a ser la última carta del palo por debajo del seis. Éstos son entonces, como se puede ver los cambios que sufren los Matadores flotantes.

Oros es palo "largo" igual que Copas y se observa como cuenta con 12 cartas cuando es Triunfo y con unicamente 10 en esta situación.

Copas como Triunfos y Palo Normal

En Copas el orden es igual que en Oros cuando se declaran Triunfos. Tiene el palo las tres divisiones de Matadores, Oficiales y Tropa. Cuenta también con 12 cartas y el orden de la Tropa es invertido.

Para recordar el orden de la inversion en la Tropa en estos dos palos, la nemonica o dicho siempre ha sido "en Oros y Copas las más pocas" que trata de recordarnos, que las más pocas o menores tienen mayor valor.

Cuando las Copas no se juegan como Triunfos igualmente su orden revierte a solamente los dos tipos de cartas y el palo solo cuenta con 10 cartas. Estos cambios se los puede observar en el detalle que sigue, donde he colocado las dos modalidades para Copas.

Espadas como Triunfos

Los palos que representan las armas como ser las Espadas y los Bastos tienen otra configuración como Triunfos. Éstos palos mantienen el orden normal en la Tropa siendo o no Triunfos.

Cuando se declara a Espadas como Triunfos el palo consta de las tres categorias de Matadores, Oficiales y Tropas, como se puede observar a continuación.

El palo cuenta solo con tres Matadores, el primero y tercero, los fijos que vimos anteriormente que son la ESPADA y el BASTO y el segundo o 2 que es el Matador flotante. Los oficiales como siempre siguen a los Matadores sin cambiar su orden y la Tropa en éste caso tiene mayor valor cuanto mayor el número. En el palo no hay inversion y como se observa es palo "corto" porque solo cuenta con 11 Triunfos.

Espadas no Siendo Triunfos

Cuando el palo no se declara como Triunfo, no existen Matadores en sus categorias, solamente consta de los Oficiales y la Tropa en orden normal.

Como se puede apreciar el palo cuenta con solamente 9 cartas, porque la que hubiera sido la última o As, ascendió permanentemente a Matador fijo, tomando el primer lugar en el juego.

Bastos como Triunfos y al no Serlo

Con los Bastos o último palo, el orden si se declaran Triunfos es como en Espadas. Tiene los tres Matadores con el 2 como segundo.Sus Oficiales no cambian y la Tropa va en orden descendente.

Asimismo cuando no se declara como Triunfos, su orden solo consta de los Oficiales y la Tropa, el 2 que era el segundo Matador baja a última posicion.

Cuando el palo es Triunfo tiene 11 cartas y cuando no, solo cuenta con 9 como las Espadas.

La nemonica en los palos de Espadas y Bastos, que son los cortos y con orden normal es, como se dijo antes "Espadas y Bastos las más altas".

He mencionado anteriormente el número de jugadores (3 o 4), quien reparte, la dirección del juego, el número de cartas repartidas y la forma del reparto, asi como el nombre que reciben los tres jugadores, ademas del valor de las cartas en los diferentes palos.

Comienzo del Juego

Por consiguiente creo será prudente ahora, demostrar los pasos que definen el juego. Despues del reparto cada jugador examina sus cartas, par ver si tiene la posibilidad de hacer 5 bazas de las posibles 9.

El jugador experimentado, sabe ordenar bien sus diferentes palos y calcular la fuerza que tiene cada uno de éstos. Para aquellos que estan empezando, dicha tarea es un poco difícil, no solamente porque algunos se confunden con el orden de las cartas, sino que tampoco saben cuando se puede arriesgar.

Con el objeto de ayudar al principiante, mostraré más adelante algunas de las mejores combinaciones en los diferentes palos, con las que definitivamente se debe "cantar" juego. Ademas como veremos, he creado una tabla donde se les da un valor númerico a las diferentes cartas. Esto se usa con el objeto de poder facilmente contar puntos, para saber si la mano, cuenta con el puntaje requerido para arriesgar el juego.

Quien Canta Juego

Despues del reparto de cartas, la persona que tiene la palabra es el MANO y puede JUGAR o PASAR.

A lo que haya dicho tal jugador, le sigue la palabra del CENTRO. Si el Mano dijo, Juego el Centro puede decir "JUEGO MÁS" o en caso de no poder superar el juego anterior, dice Paso.

La misma opción la tiene el PIE, dependiendo de lo que hayan dicho los otros dos primeros jugadores. Si los tres han dicho "Paso" no hay jugada y él proximo jugador o Mano debe repartir un nuevo lote de cartas.

Más adelante mostraré una tabla con todas las jugadas posibles en orden ascendente y como se puede ir incrementando la subasta con la frase "Juego Más", hasta llegar a la jugada máxima, donde ningun otro jugador puede subir el juego.

Una vez definido quien será el JUGADOR, tal persona debe declarar a que palo jugará o que palo sera Triunfo. El jugador logicamente puede seleccionar el palo que más le convenga y no lo dice hasta que le toca cambiar cartas. Dicha persona es la primera en cambiar cartas y logicamente si su mano tiene juego, 4 o 5 de sus cartas son requeridas. Por consiguiente es comun que el jugador cambie 5 o menos cartas.

El modo convencional es que el Jugador declare el palo de Triunfos y él número de cartas que cambiara simultaneamente, pidiendole al repartidor que le cambie cierto número de cartas de tal palo. Esto lo hace por ejemplo diciendo requiero "4 Oros". Por lo cual se entiende, que el jugador necesita cambiar cuatro cartas y que el palo que declara como Triunfos son los Oros.

Como Subir el Juego

Mencionamos anteriormente que si un jugador "canta" juego, otro posterior puede cantar "juego más". Por ésto se entiende que dicho jugador intenta una jugada más difícil.

Antiguamente en el Tresillo solo habia tres tipos de jugada: Juego, Volteo o Roben (o Solo).Posterior a ésto cuando se empezó a darle más valor a algun otro palo, como por ejemplo los Oros, cambió la modalidad a juego de palo preferencial y se incrementaron las posibilidades de juego.

De tal manera ahora existen el : Juego, Juego Más o a Oros, Volteo, Roben y Roben Oros. Este es el orden ascendente de las jugadas y cada jugador que quiere incrementar su juego debe pasar de un tipo menor a otro mayor.

La Defensa

Posterior al cambio de cartas del Jugador, los otros dos jugadores deben definir entre ellos como se defenderá el juego. El que está a la izquierda del que cantó juego, debe hablar primero. Dicha persona consulta con el tercer jugador, para ver cual de los dos, está mejor dispuesto a defender el juego en el palo nombrado Triunfos.

De tal manera se entabla un dialogo entre estos dos jugadores ahora llamados CONTRISTAS. El que se encuentra a la izquierda del jugador, dice a su compañero una de las tres siguientes frases:

  1. "Oros se quedan" si es capaz de ser Contrista a Oros por tener buena defensa en tal palo.
  2. "Oros van o vuelven?" en tal caso éste Contrista no está seguro sí su compañero podria tomar la defensa. Lo que le indica es que él, tiene algo con que defender e indaga si el compañero cree tener mejor defensa.
  3. "Oros van" significa que éste Contrista no puede defender en Oros y pide al otro que tome la defensa.

Para el número 1 no hay respuesta, el jugador ya dijo, yo voy a defender. La respuesta al número 2 puede ser "se quedan"si la tercera persona desea tomar la defensa, o "vuelven" cuando indica, definitivamente no puedo defender y que lo defienda el que preguntó.

El número 3 tampoco tiene respuesta, debe tomar la defensa el otro jugador.

El que forma la defensa se llama PRIMER CONTRISTA y cambia sus cartas despues que el jugador. La última persona en cambiar cartas, tiene que conformarse con las que restan, de las 13 iniciales que habian al inicio y es conocido como el SEGUNDO CONTRISTA.

La función del Segundo Contrista en el juego es la de ayudar al Primer Contrista para que haga el mayor número de bazas. Posiblemente el Segundo Contrista solo debe llevarse una baza, para forzar el empate o PUESTA.

Si el Segundo Contrista se lleva dos bazas, muy probablemente esto significa que la defensa se ha dividido y permite al Jugador ganar más facilmente con solo 4 bazas, en vez de las 5 requeridas. A esta forma más facil de la victoria, por division entre la defensa, se la denomina el ENDOSE.

Generalmente si el Segundo Contrista se lleva dos bazas, debe éste tener la posibilidad de hacer una tercera, para lograr evadir el Endose y llegar a la PUESTA REAL o de tres bazas por jugador.

Dicha jugada seria la ideal, pero en muchos casos cuando el Jugador manipula el juego, la contra no tiene posibilidades y el Jugador de todas maneras gana con o sin Endose.

Como se Ganan Bazas

El jugador que empieza el juego, coloca una carta del palo que le convenga, ya sea triunfo o no, sobre la mesa. La obligación de los otros jugadores es, asistir o servir al palo cuando les llegue el turno. Es decir se debe jugar una carta del mismo palo, ya sea de mayor o menor valor.

En caso de no tener el palo requerido o estar "Fallo", se puede descartar cualquier otro palo, no siendo de ninguna manera obligatorio "Matar" con un triunfo. La opción la tiene el que juega y segun le convenga para la partida.

El jugador que gana la baza, es el que sale o inicia el juego en la proxima jugada. Las bazas ganadas se colocan, montadas y cruzadas delante del jugador que las ganó, para facilitar a los otros jugadores el contar y saber cuantas bazas ha hecho quién.

Como se Gana un Juego

Se puede ganar una partida de Tresillo de dos maneras, haciendo cinco bazas o alternativamente solo con cuatro, dependiendo de lo que tengan los otros dos jugadores.

Las combinaciones serían: Jugador 5 bazas, Primer Contrista 3 bazas y Segundo Contrista 1 baza, o expresado de una forma más corta diriamos J5 : C3 : C1

El jugador puede también ganar con cuatro bazas en el caso de J4 : C3 : C2 que significa el ENDOSE, porque el segundo Contrista se llevó dos bazas y dividió la defensa.

Como se Empata el Juego

Vimos antes como se necesita tener mayor número de bazas que cualquier otro jugador, para poder ganar. Por consiguiente si el Jugador hace el mismo número de bazas que uno o los dos Contristas, tal desenlace representa la PUESTA o empate. Las siguientes combinaciones dan lugar a tal situación: J4 : C4 : C1.

Se puede llegar también a la llamada Puesta de tres o J3 : C3 : C3.

El término Puesta deriva del hecho que el jugador no puede, en tal caso llevarse el monto del juego, sino que tiene que poner o añadir a éste la misma suma.

Duplícase así la cantidad en juego para la proxima jugada, en la que puede o no tomar parte, el jugador que empató, dependiendo del número de jugadores que participan.

Como se Pierde el Juego

Si el Jugador hace menor número de bazas que cualquiera de los dos Contristas, se denomina CODILLO y el jugador pierde la partida. Las siguientes conbinaciones llevan a tal resultado: J3 : C4 : C2 - J2 : C3 : C4

o por ejemplo J2 : C5 : C2.

Que Carta se Necesitan para Jugar

Las siguientes combinaciones en los diferentes palos se pueden usar para cantar juego. Por ejemplo en los palos cortos de Espadas y Bastos, teniendo el As de Espadas se pueden usar:
  1. As de Espadas/ el 2 / + Rey o Caballo o Sota
  2. As de Espadas/ Rey o Caballo o Sota/ + 3 triunfos
  3. As de Espadas/ + 5 triunfos
  4. As de Espada/ el 2 / + 1 triunfo/ + Rey de otro palo

Si solo se cuenta con la Mala o segundo Matador, se puede usar

  1. Mala/ Basto/ Rey/ +1 triunfo
  2. Mala/ Basto/ + 3 triunfos
  3. Mala/ Rey/ Caballo/ Sota

Cuando no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores, se puede usar:

  1. Basto/ Rey/ Caballo/ Sota/ el 7 de triunfos
  2. Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos.

Para declarar juego en los palos largos de Oros y Copas, se requieren las siguientes combimaciones si se tiene el As de Espadas:

  1. As de Espadas/ Mala/ Basto
  2. As de Espadas/ Mala/ Rey/ + 1 triunfo
  3. As de Espadas/ Mala/ + 4 triunfos
  4. As de Espadas/ Rey/ + 4 triunfos
  5. As de Espadas/ Mala/ + 3 triunfos

Teniendo solo el segundo Matador se requiere:

  1. Mala/ Basto/ Punto/ + 1 triunfo
  2. Mala/ Basto/ Punto/ Rey de otro palo
  3. Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos
  4. Mala/ Punto/ Rey/ + 2 triunfos

Si no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores se requiere:

  1. Basto/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 1 triunfo/ otro Rey
  2. Punto/ Rey/ Caballo/ Sota/ + 3 triunfos

Que Cartas se Necesitan para el Volteo

Para este tipo de jugada que es mayor en categoria que el simple "juego" o "juego más" que seria juego a Oros, se requiere una mano balanceada en los cuatro palos y que contenga cartas de alto valor. Las siguientes combinaciones se pueden considerar para dicho juego:

  1. Espada/ Basto/ + buena distribucion en los 4 palos
  2. Espada/ Basto/ 2 de Espadas/ 7 de copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos
  3. Espada/ 2 de Bastos/ 7 de Oros/ 7 de Copas
  4. Espada/ Rey/ Rey/ Rey
  5. Espada/ 2 de Bastos/ 2 de Espadas/ Rey de Oros/ Rey de Copas
  6. Espada/ 2 de Espadas/ 7 de Copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos
  7. Espada/ y las cuatro Malas
  8. Basto / y los cuatro Reyes

Logicamente al Voltear, el Jugador gana una carta más del palo de triunfo, para añadir a su mano, que seria la que se dió vuelta o reveló y puede pedir más cartas, hasta completar las nueve requeridas.

Que cartas se Necesitan para el "ROBEN"

La proxima jugada mayor en categoria despues del Volteo es el ROBEN, a veces conocido también por SOLO.

Esta jugada deriva su nombre de lo que el Jugador tiene en su mano, despues del reparto de cartas. En éste caso una jugada completa, donde no necesita cambiar ninguna de sus cartas. Entonces el Jugador les pide a los que seran Contristas que ellos "roben" o cambien las cartas que les sean necesarias para jugar.

En ésta modalidad existe también el palo preferencial, por lo que el Roben Oros es mayor al Roben en cualquiera de los otros tres palos.

Las combinaciones de cartas requeridas para este tipo de jugada en los palos cortos (Espadas y Bastos ) son las siguientes:

  1. Espada/ Mala/ Basto/ + 1 triunfo/ Rey otro palo/ Rey otro palo
  2. Espada/ Mala/ Basto/ + 2 triunfos/ Rey otro palo
  3. Espada/ Mala/ Basto/ Rey +Caballo otro palo/ Rey + Caballo otro palo
  4. Espada/ Mala/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + Caballo otro palo

Sin tener el primer Matador se necesita:

Sin tener el primeo y segundo Matadores se requiere:

Alternativamente si la mano contiene 7 triunfos más un Rey de otro palo se puede también declarar juego por longitud en Triunfos.

En los palos largos ( Oros y Copas) las combinaciones de cartas necesarias serian las siguientes:

  1. Espada/ Mala/ Punto/ + 3 Reyes de otros palos
  2. Espada/ Mala/ Rey/ + 3 triunfos/ Caballo + otros del mismo palo
  3. Espada/ Mala/ + 4 triunfos/ Rey otro palo
  4. Espada/ Basto/ Punto/ + 2 triunfos/ Rey +2 otras mismo palo
  5. Espada/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 2 triunfos/ Rey otro palo

Si solo se cuenta con el segundo Matador

Teniendo solo el Tercer Matador

Si la mano tiene longuitud en triunfos, como por ejemplo 7 de ellos, más un par de Reyes de otros palos, también se puede cantar juego.

Jugada Superiores Al Roben

Vimos como se gana el juego haciendo 5 bazas. Ahora voy a describir la jugada llamada BOLA, donde es necesario hacer las 9 bazas, llevandose todas las cartas. Ésta es la jugada más alta en el Tresillo y el jugador generalmente no la declara desde el principio, a no ser que tenga la certeza de poder llevarse todas las bazas.

En tal caso el jugador canta juego, con cualquiera de las jugadas que crea conveniente y empieza a llevarse bazas. Al completar la quinta se considera que ha cumplido su función y gana el juego. Pero en caso de que dicho jugador quiera ir a la BOLA, puede continuar llevandose bazas. El hecho de jugar la sexta baza implica que el jugador continuará hasta completar la BOLA, o llevarse las 9 bazas.

En caso de no poder hacer las 9, por ejemplo cuando alguien se lleva la octava o novena bazas, se dice que se "ha cortado la Bola". En tal caso el jugador gana el juego pero pierde la Bola.

Más adelante explicaré las ganancias que se cobran al ganar la Bola o lo que se debe pagar si se la pierde, basta saber ahora que no existe situación intermedia entre las 5 y las 9 bazas.

La Contra Bola

Esta es otra jugada mayor que el Roben y menor que la Bola. En realidad es el opuesto total a la Bola y consiste en que el Jugador no haga ni una sola baza, porque con solo hacer una pierde el juego.

Esta jugada no tiene aceptación en muchos círculos y no se la usa, pero si se la incluye, es solamente permitida despues que todos los jugadores hayan dicho "Paso". Esto se debe a que al cantar la Contrabola muchos piensan que se estropean buenas jugadas.

El jugador que intente la Contrabola, debe tener por lo menos una carta del palo que cante como triunfo y no le está permitido cambiar cartas. La defensa sí pueden cambiar cartas si lo desean.

Puntaje para Poder Jugar

Anteriormente se dieron ejemplos de combinaciones de cartas, con las que se puede Cantar Juego. Otra forma alternativa de saber si la mano tiene posibilidades, es mediante la suma de puntos asignados a las diferentes cartas.

Con éste objeto he diseñado la siguiente modalidad al haberles dado puntos a las cartas más importantes. De tal manera la Espada o primer Matador vale 7 puntos, la Mala 6, el Basto 5, el Punto 4.

El Rey, ya sea del palo de triunfos o cualquier otro palo vale 2 puntos. Cada otra carta del palo de triunfos vale 1 y al Fallo o falta de algun palo se le asigna 1 punto.

Por consiguiente se pueden sumar los puntos con los que cuenta la mano y si éstos ascienden a 13 o 14 se puede Cantar juego. Logicamente éstos serian únicamente los puntos básicos, que dependen del Robo. Si éste es bueno pueden incrementarse, pero de otra manera la mano quedará pobre y expuesta, al no lograr añadir puntos en el cambio.

Por ejemplo si se cuenta con la Espada (7), el Basto (5), dos Reyes (2+2) y dos cartas del palo de triunfos (1+1), el total de puntos es 18 y se puede Cantar juego por estar bastante por encima de los 14 recomendados.

Lo que se debe tener en cuenta es que dicho puntaje es solo una indicación para jugar y no garantia de poder sacar el juego. El jugador tiene que usar su discreción o juicio para lanzarse al juego.

Fichas para el Puntaje

El Tresillo tradicionalmente se juega con fichas, que sirven para entrar al juego y pagar los premios a las mejores jugadas. Las fichas consisten de varias formas como círculos, rectangulos, cuadrados de diferentes colores y valores.

En algunas partes existen juegos de fichas, en los que cada color cuenta con todas las formas. Asi se facilita el tanteo, porque cada jugador tiene asignado un color y entonces se observa fácilmente quien gana o pierde.

Todo esto es lo ideal, pero en la práctica lo que se necesita es el mismo número de fichas repartidas a cada jugador. Generalmentre se asigna un valor de entre 600 y 800 puntos por jugador para una partida.

El Poze

Una vez que se cuenta con las fichas y antes de empezar el juego, se requieren dos platillos, donde se colocaran las fichas de cada jugada. Al primer platillo se lo denomina EL POZO y es el que contiene los 5 puntos, que pone cada jugador, antes de comenzar el juego. Por consiguiente con tres jugadores El Pozo contiene 15 puntos y con cuatro 20. Este constituye de tal manera el monto que se puede ganar o perder en la jugada.

No obstante dicha suma se puede incrementar, si los tres jugadores no pueden jugar y Pasan, porque entonces y antes de repartir el proximo juego, otra vez cada jugador debe contribuir otros 5 puntos al Pozo.

De tal manera vemos que con un Pase total, el Pozo contará con 30 o 40 puntos. Lo máximo que admite un Pozo es el cúadruple de la suma inicial, que seria 60 u 80 puntos en el caso de cuatro jugadores.

El Pozo de Reserva

El Pozo cuadruplicado no admite más contribuciones. En caso de que haya otro Pase , una Puesta o un Codillo, la suma que tenga que añadirse al Pozo irá a formar otro pozo de Reserva.

Es decir las nuevas fichas se colocan frente al platillo del Pozo, donde esperan hasta que el Pozo original sea ganado, para ingresar en el platillo del Pozo.

Igualmente el monto del Pozo de Reserva se puede solamente incrementar hasta el cúadruple y en caso de haber más pérdidas o pases, se colocaran las fichas en un segundo Pozo de Reserva.

Vemos por ésto que pueden entonces haber varios pozos, el primeo y los de reserva. El orden en que entraran en juego para ganarse, será exactamente el orden en que se acumularon. En tal caso cuando el Pozo se lo lleva algun jugador, el 1er Pozo de Reserva pasa a ser Pozo normal y el 2o de Reserva pasa a ser el 1ero de Reserva y así sucesivamente hasta que no existan pozos de Reserva.

El Pozo de la Viuda

Vimos como para comenzar el juego cada jugador paga 5 puntos al Pozo. Ademas de ésto cada jugador debe también depositar otros 25 puntos,como contribución única a un segundo pozo, llamado LA VIUDA, que usa el segundo platillo. Éstas fichas constituyen una suma de premio para las jugadas excepcionales como el Roben Oros o la Bola. La Viuda acumulará ademas todas las multas pagadas por los que empataron o perdieron algun juego.

Si alguien durante el juego logra ganar la Viuda, entonces cada jugador debe contribuir nuevamente otros 25 puntos para formar un nuevo fondo de premio. Por el contrario si nadie logra llevarse el pozo de la Viuda en el lapso del juego, al finalizar se reparte lo que exista en dicho pozo entre todos los jugadores.

Punto Extra

Ademas de llevarse el Pozo, el jugador puede llevarse la Viuda, en las jugadas anteriormente mencionadas y tiene también derecho a cobrar puntos extra de cada jugador. Estos se conocen como las condiciones, los confites, o dulces.

Se cobra a razón de un punto por Matador con el Estuche Mayor, que consiste de la Espada, la Mala, el Basto y puede incluir al Punto.

Si no se cuenta con todos los Matadores se cobra por los que se tenga en orden consecutivo, pero siempre comenzando con el primer Matador. Es decir si se tiene solo la Espada y la Mala se cobran solo 2 puntos/jugador. En el caso de contar solamente con la Mala, el Basto y el Punto, no se cobra nada por faltar el primer Matador.

El mayor cobro son 4 puntos por los cuatro primeros Matadores. Este puntaje se duplica si el palo de triunfos es Oros que es palo preferencial.

A dicho cobro también se le puede añadir 1 punto más por PRIMERAS, es decir si el jugador hace las 5 primeras bazas.

Ademas por encima de todo ésto, se cobran 5 puntos/jugador por el Volteo, 10 puntos por el Roben, 20 puntos por el Roben Oros y 40 puntos por la Bola. Los cobros son a cada jugador incluyendo el repartidor si existe uno, cuando se juega entre cuatro personas.

Multas

Si por el contrario el Jugador empata o pierde el juego, debera él pagar las condiciones a la Viuda y a los demas jugadores.

La Viuda recibe los puntos del Estuche o parte de éste. Por ejemplo si el Jugador pierde con el 1er y 2ndo Matadores, paga dos puntos a la Viuda o doble esta suma si el palo de triunfos era Oros.

Si el juego era al Volteo, Roben, Roben Oros o Bola y hay Puesta, el Jugador deberá pagar 5, 10, 20, o 40 puntos respectivamente a cada uno de los otros jugadores incluyendo al repartidor si juegan entre cuatro.

Ademas le corresponde poner en el Pozo, el mismo valor que éste contenga y por consiguiente el Pozo se duplica en valor.

Con el Codillo se observan todas las anteriores condiciones, pero ademas el Jugador debe pagar al Contrista que hizo más bazas, el mismo monto que contenia el Pozo. El Codillo por consiguiente es una doble pérdida. Una parte se queda en el Pozo para la proxima jugada, que puede o no ser recuperada por el perdedor, pero lo que se pagó al Contrista ganador ya no hay opción a recuperar.

Puntaje por Anotación

Vimos anteriormente que el puntaje se cuenta mediante fichas de varias formas y colores, siendo ésta la forma tradicional de anotación.

En caso de no contar con todo lo anterior, se puede jugar solamante anotando, de la siguiente forma.

A cada jugador se le asigna una columna, en la hoja de anotación y se deja otra más ancha al principio, para anotar los tantos que se añaden al juego, en cada jugada. La primera columna tiene como título El Pozo y en ella se ingresan 5 puntos por jugador (15 puntos si son tres personas o 20 si juegan cuatro).

Si por ejemplo el pozo tiene 15 puntos y los gana José, los puntos se ingresan en la columna con ese nombre y tal jugador contara con 15 puntos.

Si por el contrario a José le hacen una Puesta, entonces debera pagar 15 puntos al Pozo. Los 15 puntos se descuentan del puntaje de José, si los tiene y si no, entonces su puntaje sera menos 15 o (-15).

El Pozo en tal caso contara con 15 + 15 puntos para indicar que se añadieron otros 15 y se indica con la letra P por Puesta.

Cuando éste Pozo sea ganado, se indicara con la letra G y al mismo tiempo se indicaran las condiciones con que se ganó, es decir los premios o número de Matadores que tenia el jugador.

Por ejemplo si el Pozo se lo llevó Pedro, jugando con los tres primeros Matadores, la entrada al lado de la suma del Pozo sera la siguiente:

En tal caso el total de lo añadido a la columna del jugador ganador es 15+15+3+3 o 36 puntos, debido a que por cada jugador se pagan 3 puntos por los dulces o condiciones y como en este caso juegan tres, solo dos le pagan al ganador.

Alternativamente si en un proximo juego donde se añaden otros 15 puntos al Pozo, a José que declaró juego, le da Codillo Pablo, entonces José debera pagar 15 al Pozo y 15 a Pablo.

Es decir el jugador ha perdido el doble del valor del Pozo y se indica con la letra C de Codillo. Como José no tiene puntos su puntaje en tal caso sera negativo por 45 puntos. Los 15 que pagó al Pozo y los 15 que pagó a Pablo y los –15 con los que ya contaba.

Notese en éste caso, que el Pozo no ha sido ganado y consta de 15 + 15 para la proxima jugada. Las indicaciones que se anotan en la columna del Pozo, para mostrar el resultado del juego son las siguientes abreviaciónes.

Estas se usan para facilitar el saber, porque el Pozo cuenta con su total.

Al juego ganado se le anota G despues de la cifra como vimos antes

La Puesta lleva la P

El Codillo lleva la C

Los Matadores se indican con M

El Volteo lleva una V, con premio de 5 puntos por jugador

El Roben lleva una R, con premio de 10 puntos por jugador

El Roben Oros lleva RO, con premio de 20 puntos por jugador ademas de 50 puntos extras que representan el pozo de la Viuda

La Bola lleva la B, con premio de 40 puntos por jugador ademas de 50 puntos extras por concepto de la Viuda.

La Contra Bola se anota CB, con premios igual a la Bola.

Tabla del Puntaje

A continuación se muestra una tabla que contiene todas las jugadas y los posibles desenlaces que se presenten en el juego. Entre estos como vemos estan el ganar, empatar y perder. Al mismo tiempo la tabla muestra en orden ascendente las jugadas que se pueden cantar.

Observese en la parte inferior, el reparto de cartas, el cantar juego o subasta ademas de lo que se cobra por ganar, empatar o perder.

Para leer la tabla se debe comenzar con las indicaciones inferiores y se lee hacia arriba. De tal manera por ejemplo el orden de los juegos comienza abajo con "juego" y termina arriba con "Bola despues de 5 bazas". Lo mismo ocurre con las ganancias o las pérdidas, segun que juego se haya cantado.

Finalmente para leer las condiciones concernientes a un juego en particular, se debe leer la tabla horizontalmente desde tal juego.

CON JUEGO

Al ganar.- se cobra el Pozo más los dulces por los Matadores consecutivos,empezando por el primero.

Con Puesta.- se paga el valor del Pozo que por consiguiente se duplica,más dulces por Matadores.

Con Codillo.- se paga doble Pozo, uno al Contrista que dió el Codillo y otro al Pozo. El valor del Pozo se duplicará de tal manera. Ademas se pagan los puntos por Matadores a la Viuda.

CON JUEGO MAS O JUGADA A OROS

Se paga y cobran todas las condiciones igual que a "Juego" en todas sus modalidades, excepto que los dulces o puntos por Matadores son siempre pagados ocobrados dobles.

CON VOLTEO

Al ganar.- se cobra el Pozo más 5 puntos por jugador, más los puntos por Matadores.

Con Puesta.- Se paga el Pozo más los puntos por Matadores a la Viuda, ademas de 5 puntos a cada jugador.

Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la otra añadida al Pozo. Ademas se pagan 5 puntos a cada jugador.

CON ROBEN Espadas, Bastos o Copas

Al ganar.- se cobra el Pozo más 10 puntos por jugador, más los puntos por los Matadores.

Con Puesta.- se paga el Pozo más los puntos por Matadores a la Viuda, ademas de 10 puntos a cada jugador.

Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la otra se la añade al Pozo. Ademas se pagan 10 puntos a cada jugador.

CON ROBEN OROS

Al ganar.- se cobra el Pozo y todo lo que contenga la Viuda, ademas de 20 puntos por jugador y los puntos por los Matadores.

Con Puesta.- se paga el Pozo y todo lo que contenga la Viuda, duplicando asi el monto de estos dos pozos. Acada jugador se le paga 20 puntos y los puntos por los Matadores duplicados se pagan ademas a la Viuda.

CON BOLA O CONTRA BOLA

En estos dos juegos solo hay dos opciones, ganar o perder, la Puesta o empate no existe. Por consiguiente solamente detallaremos la suerte en ambas.

Al ganar.- se cobra el Pozo. La Viuda y 40 puntos por jugador, ademas de los puntos por Matadores, que se duplican si el juego fué a Oros.

Al perder.- se paga el Pozo, la Viuda y 40 puntos a cada jugador. Los puntos por matadores se añaden a la Viuda.

La excepción en éste caso es la Bola que se canta despues de haber hecho las 5 primeras bazas y es cortada antes de llegar a las 9.

El jugador en dicho evento gana el Pozo, pero debe pagar la Viuda y los 40 puntos por jugador.

La razón de ésta diferencia es que el jugador no cantó la Bola desde el principio sino solamente Juego. Al lograr las cinco primeras bazas, estimó que podia continuar hacia las nueve fallando en tal intentona. Por consiguiente el juego cantado en un principio se logró y por eso se cobra el Pozo, pero no así la Viuda que fué una decision posterior y hay que pagar.